新浪游戲 2015-03-24 17:18顯示圖片 【新浪游戲微博原創(chuàng),敬請關(guān)注@新浪游戲】 FTG,即格斗對戰(zhàn)游戲,這種曾在中國大街小巷引起過風(fēng)靡的游戲類型,在上世紀(jì)末的最后十余年中,歷經(jīng)了全盛的街機(jī)時(shí)代,被隔離在外的主機(jī)時(shí)代,以及備受冷落的手機(jī)時(shí)代,終于在無數(shù)忠實(shí)玩家的簇?fù)硐拢饾u朝著沒落劃去。 但在中國的手游市場中,一款FTG類型手游,卻被50%以上的渠道評級為S,它的名字叫做《紅雀》。正是這款游戲,讓我們看到了了格斗類型細(xì)分手游市場的巨大空白與潛力。 《紅雀》制作人張明君 TFC大會(huì)期間,在北京國際會(huì)議中心二層的茶座里,人聲嘈雜。不設(shè)格擋的餐位給與會(huì)者提供了便利,大家能隨時(shí)打招呼,又能隨時(shí)離開。抵達(dá)目的地時(shí),張明君正在專注地玩著某款手機(jī)游戲,這也許是他身為一名游戲制作人的自覺,又或許只是趁著采訪間隙的休息而已。 “他就是我們這款FTG手游的制作人,張明君?!碑?dāng)《紅雀》發(fā)行商閃聯(lián)云視的市場總監(jiān)劉煒介紹他時(shí),他停下游戲,起身略顯憔悴的對著記者微笑,并沒有太多話。由于《紅雀》單機(jī)版在春節(jié)期間的市場表現(xiàn)超出預(yù)期,閃聯(lián)云視和山海樂游決定趁熱打鐵,把《紅雀》網(wǎng)游版的上線時(shí)間,從原來8月提前到5月,同時(shí)加快單機(jī)版的后續(xù)新人物的更新節(jié)奏。采訪當(dāng)晚張明君就要趕回深圳,督戰(zhàn)3月27日即將全渠道更新的夜叉羅傳迭代內(nèi)容的推進(jìn),因此他必須在2天的會(huì)議期內(nèi)接受多家媒體采訪,從而讓《紅雀》這款手游獲得更多曝光。 3月27日即將全渠道更新夜叉羅傳版本 在一個(gè)小時(shí)有余的對話時(shí)間中,他從FTG類型游戲的歷史,談到了這款游戲在開發(fā)中的細(xì)節(jié),繼而又聊起了他對游戲的看法,以及對自身身份的認(rèn)知。針對游戲這個(gè)話題,他顯然找到了更多共鳴。 市場也為“紅雀”開發(fā)團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持帶來了好的反饋,“我們看到了用戶和市場對這款游戲的饑渴度,他們對解鎖一個(gè)新角色的動(dòng)力是非常強(qiáng)勁的?!蓖婕蚁矚g這樣一款FTG游戲,對于山海樂游和閃聯(lián)云視來說是一種極大的鼓勵(lì)。 對于這款游戲的數(shù)據(jù),劉煒向記者補(bǔ)充道“《紅雀》上線15日的下載量是500萬次,這個(gè)數(shù)據(jù)都不算太高”,“不過,我們30日的活躍用戶超過76%,玩家平均每天在線時(shí)長是77分鐘,月登錄次數(shù)超過7次的用戶,達(dá)到50%以上”談及此時(shí),他的語氣夾雜著些許自豪。 “當(dāng)你把每天的事情都做好,自己在一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)步的時(shí)候,信心自然而然就來了,我們還有很長的路要走。”他以一種近乎執(zhí)著的認(rèn)真態(tài)度向我表述著他的理想。張明君,這個(gè)不太善言談但卻專注的制作人,攜著他的自信與他的游戲,不疾不徐的向我們走來。 做手殘黨也能玩的游戲 ——“我想做一款小白也能上手的格斗手游,因?yàn)樵儆埠说挠螒?,也不該排斥大眾?!?/p> 為何會(huì)選擇這么一個(gè)偏門的領(lǐng)域去做呢? 立項(xiàng)時(shí)遭到阻力了嗎?在采訪一開始,記者就道出了心中的疑惑。 “你知道嗎? 格斗游戲是最早誕生的游戲種類之一,因?yàn)閷故侨祟惖囊环N天性,所以我們想要做一款FTG手游。但為什么只有我們做了而別的廠商沒有做,因?yàn)閺闹谱鞯慕嵌戎v,難度非常大,這也是之前很少有人去做這類游戲的一個(gè)原因,并不是說這些大廠商不知道這邊有一個(gè)市場的存在?!?/p> 除了少數(shù)老牌格斗大廠推出的舊作復(fù)刻,F(xiàn)TG在移動(dòng)游戲時(shí)代的確罕有大作。 對手游細(xì)分市場的深挖給你們帶來了多大的機(jī)會(huì)?我追問道。 “我覺得,細(xì)分市場也存在大機(jī)會(huì)。像《紅雀》是動(dòng)作游戲中的FTG游戲類別,但FTG游戲擁有眾多的格斗迷玩家。所以,這是一個(gè)細(xì)分的大市場。在做一個(gè)細(xì)分市場時(shí),再硬核的游戲,也不應(yīng)該排斥大眾?!睆埫骶噲D在保持格斗游戲原汁原味的同時(shí),讓這種核心向游戲類型被更多玩家接受和喜歡,“這也許就是我們的機(jī)會(huì)?!?/p> 為了做到大眾化,他的團(tuán)隊(duì)在策劃游戲的PVE部分時(shí)將AI設(shè)置了7個(gè)不同的檔次,從最簡單到最難,如此一來,格斗游戲的特點(diǎn)就被展現(xiàn)得淋漓盡致—— “ 上手容易,精通很難”。 關(guān)于FTG手游的“打擊感” ——“FTG類游戲?qū)Υ驌舾校瑢r(shí)間和空間的要求很高?!?/p> 提起大眾化,張明君又重新將話題拉回“手機(jī)游戲的打擊感如何呈現(xiàn)”這個(gè)問題上。 “不過,大眾化并不會(huì)削弱游戲性,因?yàn)镕TG類手游的游戲性實(shí)際上是分了兩部分,操作感和打擊感。 操作感指的是操作的體驗(yàn),比如說在街機(jī)上的操作和PC上的操作是不一樣的,PC上的操作和主機(jī)上的操作又是不一樣的,我們找到了一個(gè)最適合移動(dòng)平臺的操作模式。另一方面,打擊感也就是爽快感,這與我們說的操作感并不完全是一回事,而我們要保留的,就是這種爽快感,即通過畫面、音效、動(dòng)作反饋、程序判定的時(shí)機(jī)(比如每次打擊是哪一幀打到的)等多個(gè)方面來呈現(xiàn),我將它描述為格斗游戲本身的味道?!?/p> 手機(jī)游戲的打擊感如何呈現(xiàn) 早在立項(xiàng)之初,他就已經(jīng)看到了格斗類手游的開發(fā)難度,而主要的困難,幾乎都集中在對打擊感的把握上。 他表示:“打擊感對時(shí)間和空間的要求是很高的。時(shí)間是指我必須打得非常準(zhǔn),就是我看到就得打到,在按下去的瞬間就應(yīng)該有收集的反饋,這對精準(zhǔn)要求都非常高;空間的準(zhǔn)確是指我的每次打擊都必須符合一種規(guī)律,比如說打你的頭你就必須向后仰,打你的腳你就會(huì)向下倒,踢你肚子你就會(huì)得蜷縮著身體向后退,所以需要有很多不同的受擊反饋?!?/p> 張明君接著解釋道,如果想在打擊感上下文章,就需要“對每一方面的細(xì)節(jié)進(jìn)行一個(gè)深度的把控,就比如說剛剛說的受力位置,這個(gè)在一些RPG或者是橫版格斗類游戲中,受擊反饋是比較單一的,但在我們的游戲中每個(gè)人物都有超過10種的受擊反饋,你可以把人踢飛也可以把人打的騰空或者是鏟倒對方,或者是把人體的在空中轉(zhuǎn)圈兒或者痙攣倒地,可以因?yàn)槊總€(gè)人物都有很多動(dòng)作所以我們做的工作是一個(gè)普通游戲的很多倍,每一個(gè)人物有六到七十種動(dòng)作。” 而在網(wǎng)游版中,這種打擊感將被3V3的新玩法發(fā)揮到極致?!熬W(wǎng)游版的核心戰(zhàn)斗是3人組隊(duì),出戰(zhàn)人物可以隨時(shí)切換,且切換人物時(shí)是可以接連招的,這將是游戲的一大亮點(diǎn),能讓玩家可以從中發(fā)掘很多連招組合,”張明君說,“玩家創(chuàng)造力是很大的,我們的目的是為了讓連招更爽快,也有可以挖掘的深度。” 來自“大白”的啟示 ——“關(guān)于人物策劃這個(gè)問題我想到了一件事,大白為什么這么火?” 大白,迪士尼動(dòng)畫《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》中的雙主角之一,一個(gè)體型胖胖的白色機(jī)器人?!按蟀字允谴蟀祝⒉皇且?yàn)樗艽┲诐M天飛,而是因?yàn)樗诼鈺r(shí)會(huì)往身上粘膠帶,在被窗戶卡住時(shí)會(huì)給自己放氣,還有爬樓梯時(shí)沒有力氣搖搖晃晃的樣子,這些細(xì)節(jié)展現(xiàn)了它的個(gè)性?!?/p> 大白為什么這么火? “在游戲里,我們也是這么做的。”說到這里,他便以《紅雀》中的人物角色舉例:“比如瑞貝卡在戰(zhàn)斗時(shí)是一個(gè)非常剛烈的女性,但她在打完之后還會(huì)恢復(fù)那種小女孩般的形態(tài),這樣,她的氣質(zhì)就被凸顯出來了?!?/p> 細(xì)節(jié)塑造的不僅僅是人物形象,它還能成就一款游戲。關(guān)于細(xì)節(jié),張明君說了很多。 “ 我們?yōu)槊總€(gè)人物角色都寫一個(gè)小傳,內(nèi)容是這些人物的背景故事?!?/p> “每一個(gè)人物在戰(zhàn)斗中都會(huì)有三十幾句不同的臺詞,戰(zhàn)斗過程中可能會(huì)因?yàn)楸蝗舜蛄艘幌露f出不同的話,每個(gè)人都不一樣,伴隨臺詞出現(xiàn)的小氣泡的形狀大小,每句話的字?jǐn)?shù)長短都是有所考究的?!?/p> “除了臺詞之外,每一個(gè)角色還會(huì)有配音,因?yàn)槿宋镄愿癫煌?,所以我們?jiān)持每個(gè)聲優(yōu)只給一個(gè)人物配音,所以聲優(yōu)的要求很高,我們從10個(gè)人里選出1個(gè),可以說挺奢侈?!?/p> 對話內(nèi)容亦可豐富人物形象 讓游戲變得更加豐滿的,大概不是那些冷冰冰的數(shù)值,而是歸于細(xì)處的豐富?!拔蚁胱屆總€(gè)玩家都找到自己喜歡的角色,而且讓玩家覺得每個(gè)角色都是一個(gè)獨(dú)具個(gè)性、實(shí)實(shí)在在你能感受到的人,而不是一張圖、一段文字。” “氪金”了,之后呢? —— “游戲之所以好玩并不是因?yàn)樗且粋€(gè)叫“I am rich”的App?!?/p> 談及“氪金”這個(gè)話題時(shí),我們都因?yàn)槌渲岛蟮臈壨嫘袨槎笮ζ饋?,他說他的朋友們將這種感受稱之為“充值后的空虛感”,“大概是因?yàn)槟阗徺I的產(chǎn)品或者服務(wù)并不是你真正想要的吧?!?/p> 不過,對于國內(nèi)玩家而言,他們?nèi)耘f需要在“設(shè)置地極具科學(xué)性的”付費(fèi)點(diǎn)與“說來就來的”付費(fèi)沖動(dòng)之間徘徊掙扎。 但,情況總歸不會(huì)一成不變。 “目前國內(nèi)游戲市場以及玩家都在逐漸變得成熟,我個(gè)人覺得玩家的付費(fèi)習(xí)慣正在從以前的沖動(dòng)型付費(fèi)、IP型付費(fèi)逐漸向獎(jiǎng)賞型付費(fèi)或者說愉悅型付費(fèi)轉(zhuǎn)化?!?/p> 他是這樣解釋獎(jiǎng)賞型付費(fèi)與愉悅型付費(fèi)這兩個(gè)略顯新奇的概念的:“你花幾十塊去看一部電影,你會(huì)在進(jìn)電影院之前買票,花幾十塊錢去享受這一個(gè)時(shí)間段,片方賣給你的是這一段時(shí)間的愉悅,但我們的游戲可能是你玩過一段時(shí)間之后覺得有趣,才可能會(huì)為此付費(fèi)?!?/p> “我覺得,游戲之所以好玩并不是因?yàn)樗且粋€(gè)叫“I an rich”的App,而是因?yàn)樗腥ざ??!?/p> 全新的7號人物——夜叉羅 “當(dāng)然,關(guān)于賺錢這個(gè)事情我們是有考慮的,對于付費(fèi)設(shè)計(jì)以及人物的成長我們都會(huì)給大家呈現(xiàn)出來,但真正的重點(diǎn)還是要把游戲本身做好,我們要做的,應(yīng)該是回歸到游戲本身。”講這句話,張明君的語速極快,言語中透著堅(jiān)定。 結(jié)語 雖然目前用戶對《紅雀》這款游戲的粘性很高,但網(wǎng)游版中的PVP將是開發(fā)團(tuán)隊(duì)未來會(huì)去嘗試,甚至說必須去搞定的系統(tǒng)。因?yàn)椤癙VP是將來必走的一個(gè)趨勢,對于其他游戲,因?yàn)橥娣ú灰粯?,他沒有必要說必須得做一個(gè)實(shí)時(shí)的或者是百分之百的同步,像我們這個(gè)游戲就必須做一個(gè)實(shí)時(shí)的同步,所以在別人那兒不解決或者是不用解決的問題,到我們這兒就變成了必須要面對的問題。” 你想把這款游戲做成一件藝術(shù)品嗎?在采訪結(jié)束前,記者突然發(fā)問。 “每個(gè)人都想這么做,不想做藝術(shù)家的工匠不是好工匠。我們其實(shí)也是一群匠人,會(huì)不斷地去嘗試、去揣摩,因?yàn)槲覀兿M尸F(xiàn)給大家的是一個(gè)好游戲、一個(gè)精致的東西、或者說是一件藝術(shù)品?!?infimary) |