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      沖破榜單固化的這款日系手游 能夠告訴我們什么?!

      來源:時(shí)間:2021-01-24 05:26:33 閱讀:-

      上周,由暢游代理發(fā)行的《蒼之騎士團(tuán)》正式登陸Appstore,在iOS平臺開放測試,并且得到了Appstore位置顯著的精品新游推薦,被推薦次日一度沖到了暢銷榜排行第六,取得了日系手游在中國市場久違的好成績,昨日這款產(chǎn)品也正式上線國內(nèi)安卓渠道。

      沖破榜單固化的這款日系手游 能夠告訴我們什么?

      作為世嘉大作,《蒼之騎士團(tuán)》主打強(qiáng)大的聲優(yōu)陣容

      日廠世嘉(SEGA)在中國最為人熟知的手游產(chǎn)品,應(yīng)當(dāng)是2014年由盛大代理發(fā)行的《鎖鏈戰(zhàn)記》,這款游戲至今仍是世嘉在日本市場營收層面最為成功的產(chǎn)品,歷經(jīng)三年的運(yùn)營,逐漸走到了產(chǎn)品生命的盡頭,國服《鎖鏈戰(zhàn)記》已經(jīng)宣布將在今年9月正式關(guān)服。

      世嘉近期被代理進(jìn)國內(nèi)的另一款產(chǎn)品,是小奧游戲旗下的《戰(zhàn)之海賊》,產(chǎn)品風(fēng)格無論與《鎖鏈戰(zhàn)記》或是《蒼之騎士團(tuán)》都有很大的差異化。《戰(zhàn)之海賊》在日本上線的時(shí)間相較《蒼之騎士團(tuán)》要晚四個(gè)月,從畫面與UI設(shè)計(jì)的角度講,《戰(zhàn)之海賊》要?jiǎng)俪觥渡n之騎士團(tuán)》一籌,但或許由于《蒼之騎士團(tuán)》更加偏向日系傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的美術(shù)風(fēng)格,迎合了本土玩家的偏好,《蒼之騎士團(tuán)》的營收成績一直可以壓過《戰(zhàn)之海賊》。

      沖破榜單固化的這款日系手游 能夠告訴我們什么?沖破榜單固化的這款日系手游 能夠告訴我們什么?

      《蒼之騎士團(tuán)》與《戰(zhàn)之海賊》都是非常典型的日系卡牌產(chǎn)品,從游戲的營收變遷曲線就可以明顯看出,玩家在游戲中的消費(fèi)通常與游戲出新卡新人物的節(jié)奏強(qiáng)相關(guān)。游戲的世界觀主軸如同一棵蒼天大樹,玩家所收集到的角色卡牌就是其中的枝節(jié),與國產(chǎn)卡牌游戲注重?cái)?shù)值的玩法相異,日系卡牌手游更注重讓玩家通過游戲不斷融入世界觀與了解人物,對玩家的生命預(yù)期更為長線,但有《鎖鏈戰(zhàn)記》上線數(shù)月即不斷走低的案例在前,小笨對于《蒼之騎士團(tuán)》在中國市場的未來前景,抱以的更多是審慎的樂觀。

      無論從玩家生命線的設(shè)計(jì)或是美術(shù)風(fēng)格的角度,《蒼之騎士團(tuán)》看起來都不是一款適合中國市場的產(chǎn)品,那么為何這款游戲突然就擊穿了中國市場愈發(fā)固化的暢銷榜單?

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      《蒼之騎士團(tuán)》與《戰(zhàn)之海賊》從美術(shù)角度講是面向兩類玩家的游戲,但同樣強(qiáng)調(diào)手動(dòng)策略

      一方面當(dāng)然是Appstore的精品推薦導(dǎo)入了大量玩家,另一方面,也與游戲?qū)π率至舸孢M(jìn)行激勵(lì)的首抽設(shè)計(jì)有關(guān)。

      當(dāng)前的國產(chǎn)卡牌手游,普遍會(huì)在教學(xué)流程之后,為所有玩家標(biāo)配一套“抽”來的標(biāo)準(zhǔn)陣容,一進(jìn)競技場大家的陣容都長得差不多,全看培養(yǎng)數(shù)值,而《蒼之騎士團(tuán)》的設(shè)計(jì),則讓玩家的早期陣容帶有更多的隨機(jī)性。

      《蒼之騎士團(tuán)》在“十連必出SR”的基礎(chǔ)上,對新手玩家的頭三次十連抽設(shè)定了較大的優(yōu)惠,第一次十連抽優(yōu)惠80%,第二次十連抽優(yōu)惠40%,而第三次雖然維持原價(jià),卻可以讓玩家在卡池中任選一張自己喜歡的SSR卡牌。游戲中的硬貨幣初始比較容易通過完成主線、外傳與騎士傳三條故事線獲取,一方面給予玩家熟悉玩法與了解世界觀的時(shí)間,一方面通過暗示玩家不斷消費(fèi)游戲內(nèi)容贏取硬貨幣,在5~7天的周期內(nèi)完成這三次優(yōu)惠十連抽,取得較好的早期留存。

      沖破榜單固化的這款日系手游 能夠告訴我們什么?

      這一更開放的新手引導(dǎo)流程讓玩家在熟悉游戲的同時(shí)得到心儀的SSR卡牌作為獎(jiǎng)勵(lì),三次十連隨機(jī)抽取的陣容搭配也會(huì)有較大的差異性,在騎士團(tuán)戰(zhàn)中較少和別人撞臉,顯然會(huì)是一種十分值得國產(chǎn)卡牌手游借鑒的設(shè)計(jì)。

      《蒼之騎士團(tuán)》在暢銷榜的突進(jìn)所能傳達(dá)出的另一個(gè)信息是,當(dāng)前中國游戲市場上有許多偏好日系與二次元風(fēng)格的手游玩家,對這些品類的一切新游都會(huì)主動(dòng)嘗試,面對適當(dāng)?shù)膬?yōu)惠也有很強(qiáng)的付費(fèi)意愿,日流水近百萬級,《崩壞學(xué)園2》、《戰(zhàn)艦少女R》等明星產(chǎn)品對細(xì)分市場的占領(lǐng)還很不充分,嘗試不同的玩法組合,針對不同時(shí)間投入與消費(fèi)能力的玩家設(shè)計(jì)合理的運(yùn)營策略,嘗試將“甜頭”與新手引導(dǎo)結(jié)合打動(dòng)早期玩家,這一細(xì)分市場仍舊有極大的挖掘空間。

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