(三)網絡游戲 截至2019年6月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%;手機網絡游戲用戶規(guī)模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網民的55.2%。 2019年上半年,網絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。 在產品創(chuàng)新方面,云服務對網絡游戲行業(yè)的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。一是在研發(fā)運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴展或縮減服務器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU(CentralProcessingUnit,中央處理器)等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。 在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產品輸出上,國內游戲企業(yè)進一步加大產品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業(yè)務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。 在社會影響方面,政府和企業(yè)高度重視網絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續(xù)展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環(huán)境。一是監(jiān)管政策上,《未成年人節(jié)目管理規(guī)定》等相關文件發(fā)布,要求企業(yè)不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網絡游戲;二是行業(yè)自律上,人民網聯(lián)合十家大型游戲公司發(fā)起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業(yè)標準;三是企業(yè)運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統(tǒng)、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監(jiān)控。此外,運營商也開始涉足這一領域,通過設計定制手機卡,幫助家長實現(xiàn)對未成年人游戲行為的管理和保護。 |